S14格闘統一1800達成
- [はじめに]
- [個別紹介]
- コバルオン@半分回復実
- ルカリオ@ルカリオナイト
- フェローチェ@きあいのたすき
- バシャーモ@バシャーモナイト
- キノガッサ@どくどくだま
- ジャラランガ@ジャラランガZ
- [基本選出と簡単に立ち回り解説]
[はじめに]
シーズン14お疲れ様でした くまと申します
ほとんど人がいない格闘統一をやってみようかなって思って始めました!
試行錯誤して18までいけたので個人的には満足しています。
ただ欲を言えば19・20行きたかったですw
最高レート1810
[個別紹介]
コバルオン@半分回復実
なまいき 正義の心
ステロ メタルバースト ほえる ボルトチェンジ
努力値 196-0-68-0-244-0
実数値 191-x-158-110-135-104(S個体値7~6推奨)
H 16n-1
B A156ミミッキュZ+じゃれつく耐え(割合: 55.4%〜65.9%+26.7%〜31.9%)
A216ランドロス 地震 割合: 81.6%〜97.3%
A216メガボーマンダ1舞地震 割合: 81.6%〜96.3%
A216メガメタグロス アームハンマー 割合: 71.2%〜83.7%
D C147コケコフィールド有十万Z確定耐え 割合: 83.7%〜99.4%
C161レヒレ ハイポンZ 割合: 65.9%〜77.4%
C161レヒレ ムーンフォース 割合: 33.5%〜39.7%
S 無振り85族に抜かれ調整
クッションと起点作り要員
格闘統一で18いけたのもこの鹿のおかげな気がする。
耐久があるのでクッションとしても使えるし先発で投げて起点作りとしても使える
文句のつけようがないポケモン
コバルオンのメタバはぜんぜん警戒されないので対面で処理できて有利に試合を展開していくことができた。
Sを落としているためレヒレにメタバや後攻ボルチェンで裏のエースを負担なく出せるのが一番強かった。
ミミッキュも皮をボルチェンで剥がしてルカリオに繋ぐと簡単に処理できてそんなに困ることはなかったが襷はやめてねw
ルカリオ@ルカリオナイト
臆病 精神力→適応力
真空波 悪の波動 ラスターカノン わるだくみ
努力値 0-0-0-252-4-252
メガ前実数値 145-x-90-167-91-156
メガ後実数値 145-x-108-192-91-180
CS252
DL対策
格闘統一エース
じゃれつく+かげうちは耐えるので皮が剥がれたミミッキュの前では悪巧みをつんでそこから全抜きする場面も少なくなかった。
威嚇に左右されないので個人的には特殊一択だと思ってる。
悪巧み後の抜き性能はすごく高いので悪巧みできる場面では積極的に積んでいた
悪の波動はギルガルド対策で入れていたがミミッキュに打って皮を剥がしてひるませることにも使ってた。
フェローチェ@きあいのたすき
せっかち ビーストブースト
とびひざげり どくづき 冷B とんぼ返り
努力値 4-252-0-0-0-252
実数値 147-189-51-157-57-223
襷枠
準速スカーフテテフ抜けるように最速
先発に投げて蜻蛉で帰ったり襷をもってるので対面で強気にでれるのが強い
ストッパーにもなり格闘できついマンダを見れるのが大きな点だとおもう。
バシャーモ@バシャーモナイト
陽気 加速→加速
フレドラ バトンタッチ みがわり まもる
努力値 44-204-12-x-20-228
メガ前実数値 161-166-92-x-93-141
メガ後実数値 161-206-102-x-103-163
H 4n+1
A B4振りテテフをフレドラで確定1 割合: 100%〜118.6%
S 最速ミミッキュ抜き
DL対策
メガ枠
最初は意地っ張りで使ってましたがバトンする前に臆病スカーフテテフに殴られたり、ミミッキュに守る択でけんまいされたりを防ぐために陽気にしました。
陽気にしたことによりミミッキュの上から身代わりを置けるので使いやすかったです
みがわり守るはガッサの邪魔になるフィールドターン消費とSを加速できるので必要と感じました。
バトンばかり意識せず相手のSが遅ければガッサから入りはめれて、相手がラス1対面ならやどりきをすればバシャーモがまもるみがわりを交互に押していればフレドラ圏内に入るのでラス1対面では強さを発揮しました。
統一なのでバトンは難しそうに感じますが意外とバトンできますしバシャが有利対面だと相手が引くので身代わりをはりそれを盾にバトンできました。
キノガッサ@どくどくだま
陽気 ポイズンヒール
キノコの胞子 岩石封じ 宿木の種 みがわり
努力値:140-0-116-x-0-252
実数値:153-150-115-x-80-134
H ポイヒ最大効率兼砂ダメ2回<ポイヒ1回
S 最速
B 残り
バトン先
ガッサより遅い相手をはめれる頼れるポケモン
バシャと合わせることによってバトンが決まれば上からはめれるので強さがさらに際立つ
ガッサの胞子読みでレヒレをドヤ顔で後だしされますが基本的にレヒレがいるPTでレヒレが出てきてない場合はみがわりから入ります。
それでレヒレが出て来ても身代わりを盾にやどりきして後は身代わり連打してるだけで、相手が引いてくれるので身代わり残った状態で裏と対面できるのがやどりき型の強いところですね。
やどりきは交換されるのが厄介ですがコバルオンでステロをしているので相手が交換続けてもHPが削られていくので裏のバシャの圏内に入ります。
ジャラランガ@ジャラランガZ
ひかえめ 防音
スケイルノイズ 火炎放射 ラスターカノン みがわり
努力値:20-0-0-252-0-236
実数値:153-111-146-167-126-135
H 4n+1
C 極振り
S 最速70族抜き
18達成にいたのはジャラランガですがフェアリーが多い環境で動きづらいのは確かなのでダゲキと最後まで悩みました。
ドヒドを見れる枠として入れてた感じです
基本的に選出率は低めでした・・・・・
ダゲキ@弱点保険
寂しがりや 頑丈
毒づき 起死回生 冷凍パンチ 岩石封じ
努力値:0-252-0-x-0-252
実数値:135-194-72-x-80-137
AS極振り
HBD 最脆
対面処理 バトン先
統一なので弱点が一貫してるので弱点保険は発動しやすく足りないSはバシャーモのバトンから補います。
バシャーモが弱点が一貫しててバトンできない場合強引にダゲキにバトンして、頑丈で耐えて保険発動して殴るのがめっちゃ強かったです。
状況をみて突破できない相手がいた場合岩石封じをしてガッサに繋いでました。
頑丈は強い
ジャラランガとダゲキだと個人的にはダゲキの方が使いやすかったです
[基本選出と簡単に立ち回り解説]
1
基本はこの3体選出が多い
フェローチェで蜻蛉や対面で見つつ襷で耐えて先制技をコバルオンで受けてメタバかボルチェンでサイクルを回してルカリオで〆る
ミミッキュとマンダとレヒレがいるPTにはこの選出です
2
軸は
この3体で対応してた、コバルオンがステロもしくはメタバで一体を飛ばして裏の展開をしやすくする
ほえるもあるので裏を見やすいし起点にされにくい
3
受けルは
この3体で対応していた
ドヒドイデにはジャラランガが身代わりを残しつつ殴れるので対応しやすかった
これはあくまで例なので状況に応じて変わってくるのでご了承ください
最後まで読んでいただきありがとうございました
次はたぶん他の統一してるので結果がでましたら違う統一で構築記事書くのでよろしくお願いします!!!
して欲しい統一があればdmでもください!
ノーマル統一S9 2000達成
- [はじめに]
- [個別紹介]
- ミミロップ@ミミロップナイト
- ガルーラ@ガルーラナイト
- タイプ・ヌル@しんかのきせき
- ホルード@きあいのたすき
- ポリゴンZ@ノーマルZ
- ムクホーク@オボンの実
- [基本選出と簡単に立ち回り解説]
- まとめ
[はじめに]
シーズン9お疲れ様でした くまと申します
少しの間、違う統一をしていてノーマル統一を離れてましたがw
またしてみようかなと思い戻ってきて20乗れて嬉しかったです。
読んだ人が参考にしていただいて少しでも無統一の人が増えて一緒に高みに目指して刺激し合いたいなと思います。
最高レート2000
20に行くのはめちゃくちゃ難しいわけではなく維持するのが難しく20勢の上手いプレイングにすごいって思いながら対戦してました。
[個別紹介]
ミミロップ@ミミロップナイト
ようき じゅうなん→きもったま
じたばた とび膝蹴り 冷凍パンチ みがわり
努力値 36-252-0-0-0-220
メガ前実数値 145-128-104-x-116-168
メガ後実数値 145-188-114-x-116-201
H 4n+1
A ぶっぱ
B ガッサのテクニシャンマッハパンチ確定耐え
S 130族抜き
前に20乗った時に使っていた個体
今の環境にも使いやすいと感じたので他の型に変える必要はないと判断して使った130族に上から攻撃できるメガ枠は安定感があり、みがわりからのじたばたで相手に圧力をかけていけるのは素直に強いと感じましたが、霰・砂・ステロダメージでHP管理が難しいのでそこを考えながら戦わなければならないので、たまに猫騙しからの恩返しでもいいと思ったが、最高火力がたまらないので自分はじたばたを推すw
先制技で縛られることが多いが環境にテテフが多いのでそんなにきついとは感じなかった!
・じたばた
HPによって威力が決まっているがみがわりと合わせることよって威力200を出すこともできる!
HP 1~6 威力200
7~15 威力150
16~30 威力100
31~51 威力80
これなのでHPを見ながらとびひざとじたばたで使い分けながら戦ってた。
・とび膝蹴り
基本的にはこれらのとの対面で使うがじたばたをいれているためにHPでじたばた威力が出ない場合は積極的に打っていってた。
ただし膝が外れるときもあるのでできるだけ打ちたくないのが本音w
安定感って大事ですねw
・れいとうパンチ
にヌルのとんぼ返りで威嚇での下降をなくて対面で処理していてたまに引く氷で助けられた場面もあった!
・みがわり
このミミロップの型に一番必要な技
状態異常・守る読み・交換読みなどに使っていたが一番はじたばたの威力を調整するために使っていることの方が多かった!
ガルーラ@ガルーラナイト
いじっぱり きもったま→おやこあい
ねこだまし ほのおのパンチ カウンター 岩石封じ
努力値 212-84-140- 0-36-36
メガ前実数値 207-138-118-x-105-115
メガ後実数値 207-171-138-0-125-125
H 16n-1
A 余り
B4キノガッサへ猫騙し 28.8%~34%
ほのおのパンチ 71.1%~84.4%
H振りメガハッサムへほのおのパンチ
70%~83.6%
B4リザードンYへ岩石封じ
101.9%~122.8%
B A197メガマンダ A1↑すてみ
84%~99% 確定2
A197メガメタグロス アイアンヘッド
40.5%~48.3% 確定3
アームハンマー
67.6%~80.1% 確定2
A216霊獣ランドロス 地震
42.5%~50.7% 乱数2 (2%)
馬鹿力
68.5%~81.1% 確定2
A172メガクチート じゃれつく
61.3%~72.4% 確定2
D C200メガリザードンY だいもんじ
83%~98.5% 確定2
C200カプテテフ フィールド サイコキネシス
59.4%~70% 確定2
C147カプコケコ フィールド 十万ボルトZ
84%~99% 確定2
S 最速カグヤ抜き
2体目のメガ枠、ミミロップとは違う動きができてこちらは抜き性能というより対面処理とS操作で裏のポケモンのサポートって感じでいれました。
カウンターはあんまり読まれないのでけっこう刺さる場面が多く3体2を作り出し、試合を有利に進めることが多かった。
耐久に多めに振っているため最低限の火力しかでないがそんなに気になることはなかった。
親子愛のカウンターの強さを実感した。
・猫騙し
いきなりカウンターを見せちゃうと交換されたときや変化技が飛んできたときに役割対象への処理ができなくなるため、様子見として使います。
ガルーラはグロパンや猫のイメージが強いのか相手のPTに物理受けがいる場合交換されるのでその場合、初手はゴツメダメージを考えメガ進化しなくて猫騙しを打っていました。
・ほのおのパンチ
の対応のために入れました。
特にハッサムはほぼ出てくるのでほのお枠がないときついって感じですね。
Aにあんまり振ってないため状況に応じてカウンターの方を選択していて、ほのおのパンチがあるってことを見せてるだけでカウンターがいきるのであって損はないですね。
・カウンター
この型の最大の武器
メガミミロップじゃあ見れないこの二体を処理するためにこの型にいきついた。
は初手に来やすく威嚇をいれてガルーラの攻撃を耐えるからなのかじゃれつくを打ってくるので場面がほとんどで、それに合わせてカウンターで処理してた!
はアイアンヘッドを2耐えまで調整してるので1回の怯みでガルーラが突破されないのを防いだ(全部怯まされたらそれは相手の運命力を褒めるしかない)
それと怯まなかった場合後続に仕事ができる可能性が出てくるので耐久に振っておいでよかったと感じた!
は初手ならほとんどスカーフか襷か木の実ですが猫騙しを打ったら次のターンに蜻蛉されることが多くてそれに合わせてカウンター打って後続に負荷をかけていた。
とんぼ返りがあるポケモン、特には交換する場合は蜻蛉を打ってくるで基本的にはランド対面はカウンターを押しとけばいいと感じた!
それとカウンターは親と子供のダメージが一緒なので親のダメージで身代わりを壊して子供のダメージで龍舞を倒したのが一番気持ちよかった!
・岩石封じ
S操作で使っていた。
親子愛によりSが2段階下がるので龍舞やみがわりがないに後続が上から攻撃できるように連打してるだけで強かった。
それとアッキが後出しから出てくる場面が今期多かったのでガモスがいる場合は交換読みで使っていた!
リザードンもXでもYでも見れるのも強い
タイプ・ヌル@しんかのきせき
のんき カブトアーマー
凍える風 吠える 電磁波 とんぼ返り
努力値 244-0-220-0-44-0
実数値 201-115-157-115-121-57
H 16n-1
B メガマンダA1971舞
恩返し 43.2%~51.2% 乱数2発 (6.3%)
捨て身タックル 50.7%~60.1%
メガグロスA197 ( 補正なし252)
アイアンヘッド 25.3%~29.8% 確定4
アームハンマー 40.7%〜48.7% 確定3
リザードンX A200 剣舞後
逆鱗 74.6%~88%
ミミッキュA156 剣舞後
ミミッキュZ 70.6%~83.5%
じゃれつく 50.7%〜59.7%
メガバシャーモ A233
とびひざげり72.6%~86.5%
メガルカリオ A197
インファイト77.6%~91.5%
メガギャラドス A207 1舞
滝登り 29.8%~35.8% 乱数3発 (29.8%)
C 凍える風
ガブリアス 50.2%〜61.2%
H振り霊獣ランド 48.9%〜59.1% 乱数2
D テテフC200 フィールド サイコキネシス
41.7%~49.7%確定3
霊獣ボルトロス C197 気合球Z
77.6%~91.5%
S 最遅
しんかのきせき枠
今期から新しく入れた受けポケモン!
なぜポリ2じゃあないの?って思う人もいると思います!
ポリ2になくてヌルにある重要なことが2つあります。
・カブトアーマー
・とんぼ返りを覚える
この二つの理由からポリ2ではなくヌルを採用しました。
まず1つ目の理由の特性がカブトアーマーについてですが、カブトアーマーは相手の技が急所に当たらないって特性です!
そんなに見ないですし意識したことはないと思います
ただこの特性は受けポケモンが使うにはすごく強いんです。
なぜなら耐久調整して2耐えする場面で後出しして受けに行くと、相手の攻撃が急所にあたり、受からなくなり突破されるって事故がなくなるからです。
なので特性型破りの相手以外だと受けるだけのHPさえあれば安心して後出しできるからです。
もう一つのとんぼ返りについては技の所で説明します。
最遅の理由は麻痺状態のS無振りミミッキュとS無振りカバルドンの下からとんぼ返りするためです
完全にヌルはクッションって考えてくれていいです。
・凍える風
電磁波が効かない相手に打ってS操作をする技
ラス1でと対面しときに有効打がないとなにもできないで採用しているのとC無振りでも115ありを確定2で持って行くだけの火力はでるので4倍相手だと対面でもそんなに不利ではない!
龍舞にもここかぜ打っていればミミロップの上を取られることもなく突破されてもミミロップで上かられいとうパンチ勝てます!
・吠える
耐久ポケモンなので身代わりされることが多いので、こごかぜが4倍相手だと身代わりは壊せれるんですがやたまにいる身代わりからの積みエースなどがいた場合の全抜きされるのを防ぐ技です!
バトン軸にも強いですし裏のポケモンを見る場合にも使います。
・電磁波
相手のSを奪うために必要な技ですね
こごかぜだと相手が引いてたら効果がなくなりますが麻痺状態は残るので裏のエースで上から攻撃できるようにするために積極的に打ってました。
みがわりされたら吠えればいいのでまずは電磁波って感じですね!
・とんぼ返り
ポリ2にない二つ目の要素ですね!
受けポケモンを後出しした時
1 ダメージ量をみて突破できないと感じ裏に交換してくる場合
2 裏に引けないのでそのまま攻撃してくる場合
簡単に分けるとこの二つがあると思いますが、下手に交換読み交換をして相手が選択肢2で行動してくるとこちら側の裏のポケモンに攻撃が当たり不利になるケースがあります。
普通のPTだとある程度のサイクル回されても抜群が一貫してない限り受かりますが統一は一貫してるので相手の有利になる後出しを許し、こちら側が交換できなくなり序盤に受けポケモンが突破されるのが一番きついです。
なのでそこで使うのが後攻とんぼ返りです。
相手が交換した場合交換先をみてから後攻とんぼ返りでこっちも交換できるので、無償で後続のポケモンが出せます。
絶対にとんぼってわけではなくヌルのHPをみて電磁波もしくはこごえるかぜを入れてからとんぼ返りをすると後続のサポートになりいいと思いました
最遅にしてるためS無振りカバルドンを後攻とんぼできるので欠伸ループからも抜け出せるのもいいポイントです
麻痺になってる相手のSの実数値が115以上なら麻痺してても後攻とんぼできるのでヌルの魅力ですね!
ホルード@きあいのたすき
いじっぱり ちからもち
地震 じたばた 剣の舞 電光石火
努力値 0-252-0-0-0-252
実数値 145-118-82-x-82-130
ASぶっぱ
襷枠
前使っていたホルードと技構成は一緒の型ですね
少しだけ耐久があるのでじたばたの威力に影響が出ると考えHBD個体値0を粘りました。
ストッパーとしての仕事はもちろんのことヌルが加入したことにより先発で出して1体処理してヌルに変えてS操作をしてからまたじたばたで暴れるっていう前にはない動きができるようになり使いやすいと感じた。
ホルードはやっぱり襷が一番安定しますね
・地震
の対面で勝てるので必要ですね。
ギルガルドを安定して処理できるのはホルードの地震です
・じたばた
HP 1~6 威力200
7~15 威力150
16~30 威力100
31~51 威力80
ミミロップとHPが一緒なのでじたばたのHPでの威力は同じです
ただしホルードは襷があるので上からの攻撃を受けてからじたばたで倒せるのは大きいです。
・剣の舞
基本的には守るよみ 交換読みに使いますが相手のPTが遅い場合は積極的に積んでいき地震やじたばたで倒して行くのは強かったです
S操作のポケモンが多いので上からの地震を嫌がって引く場面もすくなくないので襷残した状態で剣の舞が決まると抜き性能があがるのでいいと感じました。
・でんこうせっか
Sが中途半端ですが襷があるおかげでつるぎのまいをしてからでんこうせっかで縛れるのは魅力的ですがテテフが多いので使いずらい場面も多くてこの枠も選択って個人的には思いました。
ポリゴンZ@ノーマルZ
おくびょう てきおうりょく
シャドーボール 破壊光線 悪巧み テクスチャー
努力値:4-0-12-252-4-236
実数値:161-x-92-187-96-154
C 補正なしH振りカバルドンに破壊光線Z
142.3%〜167.4% 確定1
補正なしH振りテッカグヤに悪巧み1回破壊光線Z
113.7%〜134.3% 確定1
補正なしH振りナットレイに悪巧み1回破壊光線Z
114.3%〜134.8% 確定1
補正なしH振りギルガルドにテクスチャーZ後ゴーストになりシャドーボールで
119.7%〜141.3% 確定1
S 準速100族抜き
特殊アタッカー
前に20行ったときに入れてたやつと同じ型
今期はテクスチャーよりも破壊光線Zで処理してから破壊光線ってしてた方が多かったがやっぱり破壊光線の火力には惚れ惚れする
臆病なので準速100より遅いポケモンは破壊光線Zで飛ばして有利な状況に持っていっていた。
カバを初手で飛ばしていたがレート中盤から終盤にかけて初手にカバがこなくなったり霊タイプに引かれるようになったので型を少し変更してもいいのかなと感じた。
・シャドーボール
テクスチャー後ではこっちが適応力補正が乗り火力がすごいと感じたがバンギが多くなりテクスチャーの機会が減りあんまり使わなくなった。
バンギはミミロップに怯えて出てこないでくださいw
・破壊光線
ポリZの代名詞とも言える高火力技
半減じゃあなければ相手に致命傷もあたえるほど魅力的でSが勝っている対面なら躊躇なく破壊光線Z押していた。
Zじゃあなければ反動は痛いが後ろに襷ホルードや吠える持ちヌルがいる場合そんなに困ることはなかった!
・悪巧み
基本的には耐久ポケモンの前で積みます
受けループのラッキーが後出しのタイミングで積んだりナットレイ対面で積んだりしていたがポリZがそんなに耐久があるポケモンではないので、状況に応じて使わないといけないなとハチマキナットレイにぼこられて感じたw
・テクスチャー
Zのもう一つの使い道
よく使うのがテッカグヤ対面で打つ場合が多かった
テッカグヤは宿り木型が多くテクスチャーをしてからわるだくみする余裕があるのでそこから全抜きって場面が一番多かった
バシャーモのまもるのタイミングに合わせて前はしていたが最近ではフレドラが飛んでくるので怖くて最近では押してないw
ムクホーク@オボンの実
わんぱく いかく
ブレイブバード いのちがけ 羽休め とんぼ返り
努力値:244-0-244-0-0-20
実数値:191-140-133-x-80-123
B メガバシャーモのとび膝蹴り
威嚇あり 44.5%〜53.4% オボンで確定3
威嚇なし 67.5%〜80.1%
威嚇あり 47.1%〜56.5% オボンで確定3
威嚇なし 71.2%〜83.7%
S 準速ガッサ抜き
物理受けムクホーク
前回の技を少しだけいじった型
役割対象には仕事をちゃんとしてくれるので信頼している
・ブレイブバード
一致のメインウエポン、無振りでも最低限の火力はあり突破できるので技は確定でいいとおもう。
・命がけ
この技は自分のHPと同じだけのダメージを相手にあたえるって技なのでHPに振っているムクホークとは相性がよく、A無振りでも命がけがあることによって起点にされないのでそんなに困らない!
受けループの後出しムドーに対してゴツメダメージを1回とブレバの反動が入ったとしてもブレバのダメージ+いのちがけで突破できるのが一番大きいと思う。
・はねやすめ
これは格闘タイプに対して受けだしがもう一回できるように羽休めをいれたり命がけのダメージを増やすために使ったりする。
・とんぼがえり
ヌルでもあったように、格闘への後出しをしたときに威嚇をいれて相手が交換するかわからないのでそのときに使う、メガバシャの場合スカーフも警戒して守ってくるのでとんぼをみられても、スカーフと思って攻撃してきてブレバで返り討ちって試合が今期は多かった。
[基本選出と簡単に立ち回り解説]
1
or
基本はこの3体選出が多い
ミミロップで身代わりしてじたばたで暴れながら威嚇されて押せないポケモンはヌルに下げて威嚇解除しつつとんぼでミミロップだして処理して残りは襷ホルードかポリZで〆って戦い方をしていた。
2
or軸は
この3体で対応してた、ガルーラのカウンターで処理しつつ起点を作りポリZでテクスチャーするか破壊光線Z打つその状況に応じて使い分けてた
3
かが入ってるPT
で対応、とが対面した時は身代わりから入り相手が守るすれば身代わりが残るので対面有利になります。
普通に攻撃してきた場合はムクホークに下げればいいのでそんなに慌てなくていいです
この3つのパターンからわかるようにヌルかムクホークをクッションにしてメガ枠とストッパーホルードもしくはポリゴンで圧力をかけていきます。
ただし一個だけ例外があります。
軸だけはストッパーがステロで削られた瞬間ホルードでルカリオが見れなくなるためって選出出します。
ミミロップを後ろに控えてるためルカリオを上から攻撃できるからです。
これはあくまで例なので状況に応じて変わってくるのでご了承ください
まとめ
すごく長い構築記事でしたが見てくれた方ありがとうございました。
見ていただき参考にしていただくと書いてる側としても嬉しいです。
S10ではもう少し高みにいけるように頑張りたいです。
なにかありましたらツイッターの方にDMかリプください
くま@sen_haku928
ポケモンSM S5 ノーマル統一最高2030
・はじめに
S5お疲れ様でした。
見てくれてありがとうございます。
Sleeping bearといいます
前期までは砂パをメインとして天候を使ってましたがS5になって統一を使ってみたくなりいろんなのを試した結果、前に使ったことがあるノーマル統一を選択しました
順調に上がっていきレート最高2030まで行きすごく嬉しい結果となりました
それでこれからノーマル統一を始める方や今やってる人の参考になればいいかなと思い書きましたʕ•ᴥ•ʔ
それとノーマル統一の人って言われたい(願望)
・パーティ紹介
持ち物:ノーマルZ
性格:おくびょう
特性:てきおうりょく
技構成:シャドーボール 破壊光線 悪巧み テクスチャー
努力値:4-0-12-252-4-236
実数値:161-x-92-187-96-154
火力目安
補正なしH振りカバルドンに破壊光線Z 割合: 142.3%〜167.4% 確定1
補正なしH振りテッカグヤに悪巧み1回破壊光線Z 割合: 113.7%〜134.3% 確定1
補正なしH振りナットレイに悪巧み1回破壊光線Z 割合: 114.3%〜134.8% 確定1
補正なしH振りギルガルドにテクスチャーZ後ゴーストになりシャドーボールで
割合: 119.7%〜141.3% 確定1
基本的に先発で出してから破壊光線Zで場を荒らす型
物理が多いので初手で起点作りや物理受けカバルドンが出てきやすいため破壊光線Zでなにもさせずに倒してから3対2の状況を作り出して勝つことが多かった
耐久ポケモンには悪巧み1回積めば破壊光線Zで半減でも倒してしまう破壊力
ノーマル統一の特殊アタッカーですね
臆病の理由ですが準速メガバシャーモの上が取れるため対面した場合相手は飛び膝or守る なのでテクスチャーZをすれば相手が膝を外して体力が減り基本的にフレアドライブを耐えてシャドーボールで倒して後は全抜きって場面も少なくなかった
破壊光線Zを打った後に対面してもテクスチャーでゴーストになれば準速なら膝が当たらないかフレアドライブの反動で削ることができる
さわぐじゃあなくて破壊光線の理由は眠らない理由でカバルドン対面なら強いと思ったがさわぐだと技が固定となりミミッキュが出てきて起点にされるのと破壊光線の方が瞬間的火力があるから破壊光線にした
持ち物:ミミロップナイト
性格:ようき
特性:じゅうなん→きもったま
技構成:じたばた とび膝蹴り 冷凍パンチ みがわり
努力値:36-252-0-0-0-220
メガ前実数値:145-128-104-x-116-168
メガ後実数値:145-188-114-x-116-201
調整の意図
4n+1
補正ありキノガッサのテクニシャンマッハパンチ確定耐え
130族抜き
ノーマル統一のメガ枠
130族抜けてるメガ枠は貴重でみがわりじたばたが強かった
じたばたを最高火力にするためのみがわりだが状態異常をかわしたり交換読みやキングシールド読みでみがわりが役に立つ場面も多かった
メガバシャーモ対面でも守る読みで身代わりを置き加速でSが逆転してもみがわり連打のじたばたで安定して倒すことができる
だがシーズン終盤で身代わりが読まれてフレアドライブが飛んでくる場面が多くなり初手が読み合いになる
持ち物:ガルーラナイト
性格:いじっぱり
特性:きもったま→おやこあい
技構成:捨て身タックル 炎のパンチ グロウパンチ ふいうち
努力値:132-212-12-0-20-132
メガ前実数値:197-156-102-x-103-127
メガ後実数値:197-189-122-x-123-137
調整の意図
DL対策
最速ガッサ抜きを上から攻撃できるように
フィールド補正ありテテフのサイキネ 割合: 63.9%〜75.1% 確定2
フィールド補正なしコケコのZ十万 割合:90.3%〜106.5% 乱数1発 (37.5%)
2体目のメガ枠
対面性能をあげたメガガルーラ グロパンからの捨て身や炎のパンチは突破性能がすごいと実感した
スカーフテテフとテッカグヤとナットレイに役割がある
トリックルームポリゴン2からのガルーラって感じの使い方が一番使いやすいと個人的には思った
持ち物:オボンの実
性格:わんぱく
特性:いかく
技構成:ブレイブバード どくどく 羽休め とんぼ返り
努力値:244-0-244-0-0-20
実数値:191-140-133-x-80-123
調整の意図
メガバシャーモのとび膝蹴り
威嚇あり 割合: 44.5%〜53.4% オボンで確定3
威嚇なし 割合: 67.5%〜80.1%
威嚇あり 割合: 47.1%〜56.5% オボンで確定3
威嚇なし 割合: 71.2%〜83.7%
S準速ガッサ抜き
ノーマル統一使いのスジシさんが使っていた物理受けムクホーク
参考にさせていただき作ったら強かったのでそのままPTに入れました
メガバシャーモやメガルカリオに後出ししてオボンを持たせることにより倒せる型
基本的に上2体に後出しすると基本的に相手は引くのでとんぼ返りを選択して有利な体面に持っていく
毒羽根なので耐久ポケモンにも強く優秀な子
スカーフだと思って物理受けがくることも多いので毒がよくささった
☆ホルード
持ち物:気合の襷
性格:いじっぱり
特性:力持ち
技構成:地震 じたばた 電光石火 剣の舞
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:161-118-97-x-97-130
火力目安
HBポリゴン2輝石ありに剣舞威力200じたばたが割合: 119.3%〜140.3% 確定1
テテフにじたばた威力200じたばたが 割合: 128.9%〜153.1% 確定1
H252 メガボーマンダ威力200じたばたが 割合: 88.1%〜103.9% 乱数1発 (25%)
基本的に積みエースのストッパーとして使います
ボーマンダがよく出てきて舞われて止まらないのをホルードの襷で耐えてじたばたで倒します
メガバシャをムクホークが出せない場合でもホルードで安定して倒せます
じたばたの理由は基本的に上から殴られることが多く耐久がそんなにないので襷で耐えて最高火力で殴ることができます
恩返しで倒せない相手でもじたばたで突破する場面も少なくないです
☆ポリゴン2
持ち物:進化の輝石
性格:ひかえめ
特性:ダウンロード
技構成:シャドーボール 十万ボルト トライアタック トリックルーム
努力値:244-0-0-196-68-0
実数値:191-x-110-165-124-80
調整の意図
控えめカプ・テテフのフィールド下サイコキネシスを3.1%切って2耐え
シャドボでテテフが割合: 52.4%〜62% 確定2
テテフを見る枠
ムクホークがいるので物理受けとしてではなくアタッカーとして作ったが選出率は低めだが出すと確実に仕事してくれる
トリックルームからガルーラやホルードにつなげれるので強いと思った
S5では2000こえて統一の楽しさを知り
考察してる時にどんな型を作ろうって考えてるときが一番楽しいです
S6では2100をノーマル統一で行ってみたいなと思いますʕ•ᴥ•ʔ
読んでくれてありがとうございました(。・(エ)・。)ノ
ポケモンSM S1砂パでレート2000達成
皆さん、初めましてsleepingbearといいます。
SMになり砂で2000を突破したので構築を残し砂を使っている人の参考になればと思い投稿しました。
[個別紹介]
☆ギガイアス@さらさら岩
腕白 すなあらし
191(244)-160-195(220)-×-106(44)-45
ステルスロック・岩石封じ・大爆発・どろかけ
H:16n-1
B:
ガブリアスA↑252 地震 割合: 60.7%~73.2%確定2発
メガギャラA↑252 1舞滝登り 割合: 82.7%~98.4%確定2発
ミミッキュA↑252 1剣舞珠シャドークロー割合: 43.4%~51.8%乱数2発 (7.8%)
フェローチェA↑252 飛び膝 割合 81.6%~97.3%確定2発
メガマンダ A↑252 1舞地震 割合: 65.9%~78.5%確定2発
D:砂あり
補正有C252テテフのフィールド補正有眼鏡サイコキネシス
割合: 75.3%〜89.5%確定2発
補正無C252コケコのフィールド補正有10万ボルト
割合: 36.6%〜43.9%確定3発
ギルガルドC↑252 ラスターカノン 割合: 67%〜79.5%確定2発
サザンドラC↑252 気合球 割合: 86.9%〜102.6%乱数1発 (18.8%)
起点が作れるように腕白を採用。
バンクが解禁されるまではバンギラス・カバルドンがいませんがギガイアスが
特性砂嵐になったのでバンギやカバと違い自主退場技があり砂始動要員の
差別化ができます。
調整を考えてこの型にたどり着きました。
A種族値は高いので無振りでも気になりません
大爆発により自主退場技で砂ターンを無駄にせずにエースにつなげます
今回は最後の枠をエースがガブリアスなのでどろかけにしましたが
ドリュウズがきたら重力にして地震の一貫を作るのも面白いかなと思います
☆ガブリアス@ドラゴンZ
意地っ張り すながくれ
183-200(252)-115-x-109(28)-151(228)
逆鱗・地震・身代わり・剣の舞
A:ぶっぱ
S:最速85族抜き
余りD
バンク解禁までは砂ガブを使ってあげたくて採用した。
最初は陽気で最速のH調整残りA光の粉を使用していたが
ポリゴン2を後投げされる場面が多く、剣舞しても火力が
足りないため突破されてしまっていた・・・
なので持ち物をドラゴンZに変え突破性能をあげ
剣舞することで物理受けの後出しを許さない型にした。
ギガイアスの技を地震からどろかけにしたことで
ドラゴンZでも砂カブみたいに立ち回れることができる。
☆カプテテフ@スカーフ
控えめ サイコメイカー 王冠使用
145-x-95-200(252)-136(4)-147(252) サイコキネシス・ムーンフォース・めざ炎・シャドーボール C:ぶっぱ S:ぶっぱ 余りD スカーフテテフこの子はどんな場面でもしっかりと仕事をしてくれる。
上から攻撃するだけでも強かったがサイコフィールドにより後続をサポートで
き攻撃できる幅を広げるなら臆病でもいいと思う
メガネは突破力がすごかったが1舞メガギャラやメガルカリオに上から攻撃は
強いので自分はスカーフ安定と感じた。
☆エンニュート@気合の襷 臆病 ふしょく
145(12)-x-80-162(244)-80-185(252)
オーバーヒート・ヘドロばくだん・鬼火・どくどく H:16n+1調整 S:ぶっぱ 余りC 炎枠として採用した。
最初は毒守型として育成していたが耐久がないので上から殴られて何も
できずに落とされるのが困るので一回は行動できるように襷にした
先発で出すことが多くカプ対面で安定した強さを誇っていた。
毒々は特性のおかげで鋼にも入り裏のカグヤのサポートにもなり、テテフの
フィールドのおかげで先制技が効かずに2回攻撃で相手を突破することも多か
った。
バンク解禁までは貴重な炎枠
☆ジバコイル@とつげきチョッキ
控えめ アナライズ 王冠使用
177(252)-x-136(4)-200(252)-110-80 十万ボルト・ボルトチェンジ・ラスターカノン・めざ地面 H:ぶっぱ C:ぶっぱ
余りB
電気枠
カプ系に後出しができアナライズで交換先に負担をかけれるので強いと感じた
カグヤにも強く出せていたが後半に地震持ちのカグヤが増え落とされることが
多かったが地震持ち以外なら安定してみれるが交代されるのでボルチェンで
サイクルを回す立ち回りになり、ジバコ対面ではめざ地で処理していた。 ☆テッカグヤ@食べ残し 臆病 ウルトラビースト 193(164)-x-123-127-133(92)-124(252) 宿木・火炎放射・身代わり・守る H:16n+1
S:ぶっぱ 残りD 宿木型のテッカグヤ
対面で有利なら身代わりから入り宿木からの身代わり守るしているだけで強か
った。
火炎放射はカグヤ対面で打ち地震持ちのカグヤが増えており有利に立ち回る
ことができエンニュートのおかげで毒が入ったカグヤと対面することも少なく
ない。
S2ではいろんなカグヤを試してみたいと思う。
インフレしていることもありレート2000行くことができすごく嬉しかったです
砂パが大好きなのでバンクが解禁したらドリュウズを使って行きたいなと思い
ます。
読んでくださった方ありがとうございました。
S2でも2000行きたいと思います 砂パ使いのSleeping bearさんって言われるようにこれからも頑張りたいですw