ノーマル統一S9 2000達成
- [はじめに]
- [個別紹介]
- ミミロップ@ミミロップナイト
- ガルーラ@ガルーラナイト
- タイプ・ヌル@しんかのきせき
- ホルード@きあいのたすき
- ポリゴンZ@ノーマルZ
- ムクホーク@オボンの実
- [基本選出と簡単に立ち回り解説]
- まとめ
[はじめに]
シーズン9お疲れ様でした くまと申します
少しの間、違う統一をしていてノーマル統一を離れてましたがw
またしてみようかなと思い戻ってきて20乗れて嬉しかったです。
読んだ人が参考にしていただいて少しでも無統一の人が増えて一緒に高みに目指して刺激し合いたいなと思います。
最高レート2000
20に行くのはめちゃくちゃ難しいわけではなく維持するのが難しく20勢の上手いプレイングにすごいって思いながら対戦してました。
[個別紹介]
ミミロップ@ミミロップナイト
ようき じゅうなん→きもったま
じたばた とび膝蹴り 冷凍パンチ みがわり
努力値 36-252-0-0-0-220
メガ前実数値 145-128-104-x-116-168
メガ後実数値 145-188-114-x-116-201
H 4n+1
A ぶっぱ
B ガッサのテクニシャンマッハパンチ確定耐え
S 130族抜き
前に20乗った時に使っていた個体
今の環境にも使いやすいと感じたので他の型に変える必要はないと判断して使った130族に上から攻撃できるメガ枠は安定感があり、みがわりからのじたばたで相手に圧力をかけていけるのは素直に強いと感じましたが、霰・砂・ステロダメージでHP管理が難しいのでそこを考えながら戦わなければならないので、たまに猫騙しからの恩返しでもいいと思ったが、最高火力がたまらないので自分はじたばたを推すw
先制技で縛られることが多いが環境にテテフが多いのでそんなにきついとは感じなかった!
・じたばた
HPによって威力が決まっているがみがわりと合わせることよって威力200を出すこともできる!
HP 1~6 威力200
7~15 威力150
16~30 威力100
31~51 威力80
これなのでHPを見ながらとびひざとじたばたで使い分けながら戦ってた。
・とび膝蹴り
基本的にはこれらのとの対面で使うがじたばたをいれているためにHPでじたばた威力が出ない場合は積極的に打っていってた。
ただし膝が外れるときもあるのでできるだけ打ちたくないのが本音w
安定感って大事ですねw
・れいとうパンチ
にヌルのとんぼ返りで威嚇での下降をなくて対面で処理していてたまに引く氷で助けられた場面もあった!
・みがわり
このミミロップの型に一番必要な技
状態異常・守る読み・交換読みなどに使っていたが一番はじたばたの威力を調整するために使っていることの方が多かった!
ガルーラ@ガルーラナイト
いじっぱり きもったま→おやこあい
ねこだまし ほのおのパンチ カウンター 岩石封じ
努力値 212-84-140- 0-36-36
メガ前実数値 207-138-118-x-105-115
メガ後実数値 207-171-138-0-125-125
H 16n-1
A 余り
B4キノガッサへ猫騙し 28.8%~34%
ほのおのパンチ 71.1%~84.4%
H振りメガハッサムへほのおのパンチ
70%~83.6%
B4リザードンYへ岩石封じ
101.9%~122.8%
B A197メガマンダ A1↑すてみ
84%~99% 確定2
A197メガメタグロス アイアンヘッド
40.5%~48.3% 確定3
アームハンマー
67.6%~80.1% 確定2
A216霊獣ランドロス 地震
42.5%~50.7% 乱数2 (2%)
馬鹿力
68.5%~81.1% 確定2
A172メガクチート じゃれつく
61.3%~72.4% 確定2
D C200メガリザードンY だいもんじ
83%~98.5% 確定2
C200カプテテフ フィールド サイコキネシス
59.4%~70% 確定2
C147カプコケコ フィールド 十万ボルトZ
84%~99% 確定2
S 最速カグヤ抜き
2体目のメガ枠、ミミロップとは違う動きができてこちらは抜き性能というより対面処理とS操作で裏のポケモンのサポートって感じでいれました。
カウンターはあんまり読まれないのでけっこう刺さる場面が多く3体2を作り出し、試合を有利に進めることが多かった。
耐久に多めに振っているため最低限の火力しかでないがそんなに気になることはなかった。
親子愛のカウンターの強さを実感した。
・猫騙し
いきなりカウンターを見せちゃうと交換されたときや変化技が飛んできたときに役割対象への処理ができなくなるため、様子見として使います。
ガルーラはグロパンや猫のイメージが強いのか相手のPTに物理受けがいる場合交換されるのでその場合、初手はゴツメダメージを考えメガ進化しなくて猫騙しを打っていました。
・ほのおのパンチ
の対応のために入れました。
特にハッサムはほぼ出てくるのでほのお枠がないときついって感じですね。
Aにあんまり振ってないため状況に応じてカウンターの方を選択していて、ほのおのパンチがあるってことを見せてるだけでカウンターがいきるのであって損はないですね。
・カウンター
この型の最大の武器
メガミミロップじゃあ見れないこの二体を処理するためにこの型にいきついた。
は初手に来やすく威嚇をいれてガルーラの攻撃を耐えるからなのかじゃれつくを打ってくるので場面がほとんどで、それに合わせてカウンターで処理してた!
はアイアンヘッドを2耐えまで調整してるので1回の怯みでガルーラが突破されないのを防いだ(全部怯まされたらそれは相手の運命力を褒めるしかない)
それと怯まなかった場合後続に仕事ができる可能性が出てくるので耐久に振っておいでよかったと感じた!
は初手ならほとんどスカーフか襷か木の実ですが猫騙しを打ったら次のターンに蜻蛉されることが多くてそれに合わせてカウンター打って後続に負荷をかけていた。
とんぼ返りがあるポケモン、特には交換する場合は蜻蛉を打ってくるで基本的にはランド対面はカウンターを押しとけばいいと感じた!
それとカウンターは親と子供のダメージが一緒なので親のダメージで身代わりを壊して子供のダメージで龍舞を倒したのが一番気持ちよかった!
・岩石封じ
S操作で使っていた。
親子愛によりSが2段階下がるので龍舞やみがわりがないに後続が上から攻撃できるように連打してるだけで強かった。
それとアッキが後出しから出てくる場面が今期多かったのでガモスがいる場合は交換読みで使っていた!
リザードンもXでもYでも見れるのも強い
タイプ・ヌル@しんかのきせき
のんき カブトアーマー
凍える風 吠える 電磁波 とんぼ返り
努力値 244-0-220-0-44-0
実数値 201-115-157-115-121-57
H 16n-1
B メガマンダA1971舞
恩返し 43.2%~51.2% 乱数2発 (6.3%)
捨て身タックル 50.7%~60.1%
メガグロスA197 ( 補正なし252)
アイアンヘッド 25.3%~29.8% 確定4
アームハンマー 40.7%〜48.7% 確定3
リザードンX A200 剣舞後
逆鱗 74.6%~88%
ミミッキュA156 剣舞後
ミミッキュZ 70.6%~83.5%
じゃれつく 50.7%〜59.7%
メガバシャーモ A233
とびひざげり72.6%~86.5%
メガルカリオ A197
インファイト77.6%~91.5%
メガギャラドス A207 1舞
滝登り 29.8%~35.8% 乱数3発 (29.8%)
C 凍える風
ガブリアス 50.2%〜61.2%
H振り霊獣ランド 48.9%〜59.1% 乱数2
D テテフC200 フィールド サイコキネシス
41.7%~49.7%確定3
霊獣ボルトロス C197 気合球Z
77.6%~91.5%
S 最遅
しんかのきせき枠
今期から新しく入れた受けポケモン!
なぜポリ2じゃあないの?って思う人もいると思います!
ポリ2になくてヌルにある重要なことが2つあります。
・カブトアーマー
・とんぼ返りを覚える
この二つの理由からポリ2ではなくヌルを採用しました。
まず1つ目の理由の特性がカブトアーマーについてですが、カブトアーマーは相手の技が急所に当たらないって特性です!
そんなに見ないですし意識したことはないと思います
ただこの特性は受けポケモンが使うにはすごく強いんです。
なぜなら耐久調整して2耐えする場面で後出しして受けに行くと、相手の攻撃が急所にあたり、受からなくなり突破されるって事故がなくなるからです。
なので特性型破りの相手以外だと受けるだけのHPさえあれば安心して後出しできるからです。
もう一つのとんぼ返りについては技の所で説明します。
最遅の理由は麻痺状態のS無振りミミッキュとS無振りカバルドンの下からとんぼ返りするためです
完全にヌルはクッションって考えてくれていいです。
・凍える風
電磁波が効かない相手に打ってS操作をする技
ラス1でと対面しときに有効打がないとなにもできないで採用しているのとC無振りでも115ありを確定2で持って行くだけの火力はでるので4倍相手だと対面でもそんなに不利ではない!
龍舞にもここかぜ打っていればミミロップの上を取られることもなく突破されてもミミロップで上かられいとうパンチ勝てます!
・吠える
耐久ポケモンなので身代わりされることが多いので、こごかぜが4倍相手だと身代わりは壊せれるんですがやたまにいる身代わりからの積みエースなどがいた場合の全抜きされるのを防ぐ技です!
バトン軸にも強いですし裏のポケモンを見る場合にも使います。
・電磁波
相手のSを奪うために必要な技ですね
こごかぜだと相手が引いてたら効果がなくなりますが麻痺状態は残るので裏のエースで上から攻撃できるようにするために積極的に打ってました。
みがわりされたら吠えればいいのでまずは電磁波って感じですね!
・とんぼ返り
ポリ2にない二つ目の要素ですね!
受けポケモンを後出しした時
1 ダメージ量をみて突破できないと感じ裏に交換してくる場合
2 裏に引けないのでそのまま攻撃してくる場合
簡単に分けるとこの二つがあると思いますが、下手に交換読み交換をして相手が選択肢2で行動してくるとこちら側の裏のポケモンに攻撃が当たり不利になるケースがあります。
普通のPTだとある程度のサイクル回されても抜群が一貫してない限り受かりますが統一は一貫してるので相手の有利になる後出しを許し、こちら側が交換できなくなり序盤に受けポケモンが突破されるのが一番きついです。
なのでそこで使うのが後攻とんぼ返りです。
相手が交換した場合交換先をみてから後攻とんぼ返りでこっちも交換できるので、無償で後続のポケモンが出せます。
絶対にとんぼってわけではなくヌルのHPをみて電磁波もしくはこごえるかぜを入れてからとんぼ返りをすると後続のサポートになりいいと思いました
最遅にしてるためS無振りカバルドンを後攻とんぼできるので欠伸ループからも抜け出せるのもいいポイントです
麻痺になってる相手のSの実数値が115以上なら麻痺してても後攻とんぼできるのでヌルの魅力ですね!
ホルード@きあいのたすき
いじっぱり ちからもち
地震 じたばた 剣の舞 電光石火
努力値 0-252-0-0-0-252
実数値 145-118-82-x-82-130
ASぶっぱ
襷枠
前使っていたホルードと技構成は一緒の型ですね
少しだけ耐久があるのでじたばたの威力に影響が出ると考えHBD個体値0を粘りました。
ストッパーとしての仕事はもちろんのことヌルが加入したことにより先発で出して1体処理してヌルに変えてS操作をしてからまたじたばたで暴れるっていう前にはない動きができるようになり使いやすいと感じた。
ホルードはやっぱり襷が一番安定しますね
・地震
の対面で勝てるので必要ですね。
ギルガルドを安定して処理できるのはホルードの地震です
・じたばた
HP 1~6 威力200
7~15 威力150
16~30 威力100
31~51 威力80
ミミロップとHPが一緒なのでじたばたのHPでの威力は同じです
ただしホルードは襷があるので上からの攻撃を受けてからじたばたで倒せるのは大きいです。
・剣の舞
基本的には守るよみ 交換読みに使いますが相手のPTが遅い場合は積極的に積んでいき地震やじたばたで倒して行くのは強かったです
S操作のポケモンが多いので上からの地震を嫌がって引く場面もすくなくないので襷残した状態で剣の舞が決まると抜き性能があがるのでいいと感じました。
・でんこうせっか
Sが中途半端ですが襷があるおかげでつるぎのまいをしてからでんこうせっかで縛れるのは魅力的ですがテテフが多いので使いずらい場面も多くてこの枠も選択って個人的には思いました。
ポリゴンZ@ノーマルZ
おくびょう てきおうりょく
シャドーボール 破壊光線 悪巧み テクスチャー
努力値:4-0-12-252-4-236
実数値:161-x-92-187-96-154
C 補正なしH振りカバルドンに破壊光線Z
142.3%〜167.4% 確定1
補正なしH振りテッカグヤに悪巧み1回破壊光線Z
113.7%〜134.3% 確定1
補正なしH振りナットレイに悪巧み1回破壊光線Z
114.3%〜134.8% 確定1
補正なしH振りギルガルドにテクスチャーZ後ゴーストになりシャドーボールで
119.7%〜141.3% 確定1
S 準速100族抜き
特殊アタッカー
前に20行ったときに入れてたやつと同じ型
今期はテクスチャーよりも破壊光線Zで処理してから破壊光線ってしてた方が多かったがやっぱり破壊光線の火力には惚れ惚れする
臆病なので準速100より遅いポケモンは破壊光線Zで飛ばして有利な状況に持っていっていた。
カバを初手で飛ばしていたがレート中盤から終盤にかけて初手にカバがこなくなったり霊タイプに引かれるようになったので型を少し変更してもいいのかなと感じた。
・シャドーボール
テクスチャー後ではこっちが適応力補正が乗り火力がすごいと感じたがバンギが多くなりテクスチャーの機会が減りあんまり使わなくなった。
バンギはミミロップに怯えて出てこないでくださいw
・破壊光線
ポリZの代名詞とも言える高火力技
半減じゃあなければ相手に致命傷もあたえるほど魅力的でSが勝っている対面なら躊躇なく破壊光線Z押していた。
Zじゃあなければ反動は痛いが後ろに襷ホルードや吠える持ちヌルがいる場合そんなに困ることはなかった!
・悪巧み
基本的には耐久ポケモンの前で積みます
受けループのラッキーが後出しのタイミングで積んだりナットレイ対面で積んだりしていたがポリZがそんなに耐久があるポケモンではないので、状況に応じて使わないといけないなとハチマキナットレイにぼこられて感じたw
・テクスチャー
Zのもう一つの使い道
よく使うのがテッカグヤ対面で打つ場合が多かった
テッカグヤは宿り木型が多くテクスチャーをしてからわるだくみする余裕があるのでそこから全抜きって場面が一番多かった
バシャーモのまもるのタイミングに合わせて前はしていたが最近ではフレドラが飛んでくるので怖くて最近では押してないw
ムクホーク@オボンの実
わんぱく いかく
ブレイブバード いのちがけ 羽休め とんぼ返り
努力値:244-0-244-0-0-20
実数値:191-140-133-x-80-123
B メガバシャーモのとび膝蹴り
威嚇あり 44.5%〜53.4% オボンで確定3
威嚇なし 67.5%〜80.1%
威嚇あり 47.1%〜56.5% オボンで確定3
威嚇なし 71.2%〜83.7%
S 準速ガッサ抜き
物理受けムクホーク
前回の技を少しだけいじった型
役割対象には仕事をちゃんとしてくれるので信頼している
・ブレイブバード
一致のメインウエポン、無振りでも最低限の火力はあり突破できるので技は確定でいいとおもう。
・命がけ
この技は自分のHPと同じだけのダメージを相手にあたえるって技なのでHPに振っているムクホークとは相性がよく、A無振りでも命がけがあることによって起点にされないのでそんなに困らない!
受けループの後出しムドーに対してゴツメダメージを1回とブレバの反動が入ったとしてもブレバのダメージ+いのちがけで突破できるのが一番大きいと思う。
・はねやすめ
これは格闘タイプに対して受けだしがもう一回できるように羽休めをいれたり命がけのダメージを増やすために使ったりする。
・とんぼがえり
ヌルでもあったように、格闘への後出しをしたときに威嚇をいれて相手が交換するかわからないのでそのときに使う、メガバシャの場合スカーフも警戒して守ってくるのでとんぼをみられても、スカーフと思って攻撃してきてブレバで返り討ちって試合が今期は多かった。
[基本選出と簡単に立ち回り解説]
1
or
基本はこの3体選出が多い
ミミロップで身代わりしてじたばたで暴れながら威嚇されて押せないポケモンはヌルに下げて威嚇解除しつつとんぼでミミロップだして処理して残りは襷ホルードかポリZで〆って戦い方をしていた。
2
or軸は
この3体で対応してた、ガルーラのカウンターで処理しつつ起点を作りポリZでテクスチャーするか破壊光線Z打つその状況に応じて使い分けてた
3
かが入ってるPT
で対応、とが対面した時は身代わりから入り相手が守るすれば身代わりが残るので対面有利になります。
普通に攻撃してきた場合はムクホークに下げればいいのでそんなに慌てなくていいです
この3つのパターンからわかるようにヌルかムクホークをクッションにしてメガ枠とストッパーホルードもしくはポリゴンで圧力をかけていきます。
ただし一個だけ例外があります。
軸だけはストッパーがステロで削られた瞬間ホルードでルカリオが見れなくなるためって選出出します。
ミミロップを後ろに控えてるためルカリオを上から攻撃できるからです。
これはあくまで例なので状況に応じて変わってくるのでご了承ください
まとめ
すごく長い構築記事でしたが見てくれた方ありがとうございました。
見ていただき参考にしていただくと書いてる側としても嬉しいです。
S10ではもう少し高みにいけるように頑張りたいです。
なにかありましたらツイッターの方にDMかリプください
くま@sen_haku928